Por: Carlos A. FERREYROS SOTO
Doctor en Derecho
Universidad de Montpellier I Francia.
cferreyros@ferreyros-ferreyros.com
RESUMEN
La ICE «Stop Destroying Videogames» fue presentada el 26 de enero de 2026 tras recabar 1 294 188 declaraciones de apoyo verificadas y superar los umbrales en 24 Estados miembros, convirtiéndose en la 14.ª iniciativa ciudadana europea exitosa.
Los organizadores solicitan que la UE obligue a los editores a mantener los videojuegos en un estado funcional (en estado de juego) tras el cierre de servidores o el cese de la comercialización, de forma especial cuando el juego solo funciona en línea.
La valoración jurídica de la Comisión concluye que, en esta fase, no puede proponer una obligación jurídica general de mantener los videojuegos en estado de juego una vez que dejan de ofrecerse comercialmente. Justifica esta negativa, entre otros motivos, por las restricciones derivadas de los derechos de propiedad intelectual, dado que los titulares de los mismos gozan de derechos exclusivos sobre sus creaciones y otros elementos técnicos y visuales del videojuego.
Al mismo tiempo, subraya que el marco actual de derecho de consumo de la UE ya contiene salvaguardas relevantes: los proveedores deben informar sobre la duración y condiciones de terminación del contrato, y la Directiva sobre contenidos y servicios digitales prevé enmiendas cuando el contenido no se ajusta al contrato ni a expectativas razonables, como posibles reembolsos proporcionales.
En lugar de legislar de inmediato, la Comisión anuncia medidas de seguimiento de carácter esencialmente no normativo:
- Iniciar, a más tardar a finales de 2026, un intercambio estructurado con la industria del videojuego y representantes de consumidores para elaborar un código de conducta sobre la gestión del «final de vida útil» de los videojuegos.
- Colaborar con organizaciones de consumidores y autoridades nacionales para sensibilizar sobre los derechos existentes en materia de consumo, incluidas las garantías ya aplicables a los videojuegos digitales.
- Informar, antes de finales de 2026, sobre la aplicación de la Directiva sobre contenidos y servicios digitales, lo que puede abrir la puerta a eventuales ajustes normativos futuros si se constatan lagunas específicas respecto a videojuegos en línea.
A fin de acceder a normas similares y estándares europeos, las empresas, organizaciones públicas y privadas interesadas en asesorías, consultorías, capacitaciones, estudios, evaluaciones, auditorías sobre el tema, sírvanse comunicar al correo electrónico:cferreyros@ferreyros-ferreyros.com
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| Diario Oficial de la Unión Europea | ES Serie C |
| C/2026/3601 | 9.7.2026 |
COMUNICACIÓN DE LA COMISIÓN
sobre la iniciativa ciudadana europea (ICE) «Stop Destroying Videogames» [«Alto a la destrucción de los videojuegos»]
(C/2026/3601)
1. INTRODUCCIÓN: LA INICIATIVA CIUDADANA EUROPEA
«Stop Destroying Videogames» [«Alto a la destrucción de los videojuegos»] es la 14. a iniciativa ciudadana europea (ICE) presentada a la Comisión para su examen tras alcanzar los umbrales ( 1 ) exigidos por el Tratado de la Unión Europea y el Reglamento (UE) 2019/788 ( 2 ) (en lo sucesivo, «el Reglamento ICE»).
Los organizadores describen sus objetivos del modo que sigue.
Los videojuegos se han convertido en una industria con millas de millones de clientes y un valor de cientos de millas de millones de euros. Durante este tiempo, ha ido surgiendo poco a poco una práctica empresarial concreta en el sector que no solo supone un ataque a los derechos fundamentales de los consumidores, sino que está destruyendo el propio medio.
Cada vez son más los distribuidores que venden videojuegos que requieren de una conexión por Internet a su servidor o «llamada a casa» [ phone home ] para funcionar. Aunque esto no supone un problema en sí mismo, cuando finaliza el soporte para este tipo de juegos, muy a menudo los distribuidores se limitan a desactivar la conexión necesaria para que el juego funcione, proceden a destruir todas las copias de trabajo del juego y aplican medidas exhaustivas para evitar que el cliente lo repare.
Esta práctica supone, en efecto, un robo de las compras de los usuarios y hace que sea imposible recuperarlas. Además de constituir una violación de los derechos de los consumidores, los videojuegos son, en sí mismos, obras creativas únicas. Al igual que el cine o la música, no se puede sustituir a uno por otro sin más. Al destruirlos, se produce una pérdida creativa para todos los implicados y se borra la historia de una forma que no es posible en otros medios.
La legislación vigente y los organismos de defensa del consumidor no están preparados para proteger a los clientes frente a esta práctica. La posibilidad de que una empresa destruya un artículo que ya ha vendido al cliente mucho tiempo después de la venta no es algo que suela ocurra en otros sectores. Dado que es necesario aceptar acuerdos de licencia simplemente para poder ejecutar el juego, se eluden muchas de las medidas de protección al consumidor existente. Esta práctica cuestiona el concepto mismo de propiedad, ya que el cliente se queda sin nada tras «comprar» un juego.
Esta iniciativa propone exigir a los distribuidores que vendan o concedan licencias de videojuegos a los consumidores de la Unión Europea (o prestaciones y elementos conexos vendidos para los videojuegos que comercializan) que mantengan dichos videojuegos en un estado funcional (apto para el juego).
En concreto, la iniciativa pretende evitar la desactivación en remoto de los videojuegos por parte de los distribuidores, sin antes proporcionar medios razonables para que estos videojuegos sigan funcionando sin la implicación del distribuidor.
La iniciativa no tiene por objeto adquirir la propiedad de dichos videojuegos, ni los derechos intelectuales asociados ni los derechos de monetización, ni espera que el distribuidor proporcione recursos para dicho videojuego una vez que lo retire del mercado, siempre que lo mantenga en un estado razonablemente funcional (apto para el juego).
Tras la solicitud de los organizadores presentada el 4 de mayo de 2024, la Comisión registró la iniciativa el 19 de junio de 2024 ( 3 ) . La Comisión dejó claro en su decisión de registro que, aunque «considera que ninguna de las partes de la iniciativa queda manifiestamente fuera del marco de las atribuciones de la Comisión para presentar una propuesta de acto jurídico de la Unión a efectos de la aplicación de los Tratados[,] […] [e]sta conclusión se entiende sin perjuicio de la evaluación del cumplimiento o no, en este caso, de las condiciones sustantivas concretas necesarias para que la Comisión actúe, como son la observancia de los principios de proporcionalidad y subsidiariedad y la compatibilidad con los derechos fundamentales».
Los organizadores reconocieron las «declaraciones de apoyo» (firmas) necesarias entre el 31 de julio de 2024 y el 31 de julio de 2025. El 26 de enero de 2026, después de que las autoridades de los Estados miembros verificaran dichas declaraciones de apoyo, los organizadores presentaron la iniciativa a la Comisión. En esta misma fecha, la Comisión publicó en el registro ICE el anuncio que confirmaba la validez de la iniciativa.
Los organizadores presentaron los objetivos de la iniciativa en una reunión con la Comisión celebrada el 23 de febrero de 2026 y en una audiencia pública organizada por el Parlamento Europeo el 16 de abril de 2026. Además, el Parlamento celebró un debate plenario sobre la iniciativa el 21 de mayo de 2026. Por otra parte, el Comité Económico y Social Europeo organizó una audiencia el 19 de mayo de 2026. En estas ocasiones, los organizadores hicieron hincapié en que su iniciativa solo se centraba en los videojuegos que aún no se habían desarrollado, y no en los que ya estaban a la venta.
La presente Comunicación expone las conclusiones jurídicas y políticas de la Comisión sobre la iniciativa, las medidas que pretenden adoptar, sus razones para la adopción y los plazos previstos, de conformidad con el artículo 15, apartado 2, del Reglamento ICE.
2. CONTEXTO
2.1. Contexto político
La Comisión se compromete a garantizar un alto nivel de protección de los consumidores y promover prácticas justas, transparentes y fiables en los mercados digitales, de conformidad con los Tratados y la legislación de la UE. En este contexto, su objetivo es garantizar que los consumidores estén debidamente informados sobre las características y las condiciones de uso de los productos digitales y que puedan ejercer de manera efectiva los derechos que les reconoce el Derecho de la UE. Al mismo tiempo, la Comisión también se compromete a garantizar un alto nivel de protección de la propiedad intelectual, de conformidad con el Derecho de la UE, con el fin de fomentar la inversión en creatividad e innovación.
La Agenda del Consumidor 2030 ( 4 ) , aprobada por la Comisión el 19 de noviembre de 2025, establece el marco estratégico de la política de consumidores de la UE para el período 2025-2030. Se basa en la premisa de que la confianza de los consumidores es esencial para el buen funcionamiento de los mercados y que un alto nivel de protección de los consumidores contribuye igualmente a la competitividad y al rendimiento económico. La Agenda incluye como prioridad garantizar la equidad digital y la protección de los consumidores en línea.
La Organización de Cooperación y Desarrollo Económicos (OCDE), en su Recomendación sobre la protección de los consumidores en el comercio electrónico, destacó que la creciente dependencia de los contenidos digitales respecto a las infraestructuras y los servicios en línea controlados por los comerciantes puede plantear dificultades para los consumidores, en particular en lo que se refiere a la transparencia, la comprensión de las condiciones contractuales y el ejercicio efectivo de los derechos de los consumidores en entornos digitales ( 5 ) .
La Unesco ha destacado la creciente importancia de las tecnologías digitales a la hora de transformar la creación, la distribución y la accesibilidad de los contenidos culturales, también en sectores como el de los videojuegos ( 6 ) . En este contexto, los videojuegos se consideran cada vez más una forma de expresión cultural y parte de la economía creativa en su sentido más amplio, ya que contribuyen a la innovación, al desarrollo de competencias y a la difusión de contenidos culturales ( 7 ) .
La campaña «Stop Killing Games» [«Alto a matar juegos»] —de la que forma parte la iniciativa ciudadana europea «Stop Destroying Videogames» [«Alto a la destrucción de los videojuegos»]— también produjo una respuesta del Gobierno del Reino Unido en 2025. En su respuesta a una petición, el Gobierno británico afirmó que «no hay planes de modificar la legislación británica en materia de consumo en lo que respeta a la desactivación de videojuegos», y agregó que «quienes comercializan videojuegos deben cumplir» los requisitos vigentes en materia de protección de los consumidores y seguiremos vigilando esta cuestión» ( 8 ) .
Las recientes iniciativas legislativas en los Estados Unidos también ponen de manifiesto la creciente atención que se presta a las cuestiones relacionadas con los modelos de negocio digitales y basados en los servicios. Una ley aprobada en 2024 tiene por objeto mejorar la transparencia en los mercados digitales exigiendo a los comerciantes que informen claramente a los consumidores cuando las compras digitales solo confieran una licencia de acceso al contenido, en lugar de derechos de propiedad ( 9 ) .
2.2. Marco jurídico de la UE
— Principios generales del Derecho de la UE
De conformidad con el artículo 5 del Tratado de la Unión Europea (TUE), el ejercicio de las competencias de la Unión se rige por los principios de subsidiariedad y proporcionalidad. El artículo 16 de la Carta de los Derechos Fundamentales de la UE garantiza la libertad de empresa.
El artículo 169, apartado 1, del Tratado de Funcionamiento de la Unión Europea (TFUE), establece que «[p]ara promover los intereses de los consumidores y garantizarles un alto nivel de protección, la Unión contribuirá a proteger la salud, la seguridad y los intereses económicos de los consumidores, así como a promover su derecho a la información, a la educación ya organizarse para salvaguardar sus intereses».
De conformidad con el artículo 12 del TFUE, al definirse y ejecutarse otras políticas y acciones de la Unión se tendrán en cuenta las exigencias de la protección de los consumidores. El artículo 38 de la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea (en lo sucesivo, «la Carta») dispone que las políticas de la Unión garantizarán un alto nivel de protección de los consumidores.
— Normas de protección de los consumidores
La legislación de la UE en materia de protección de los consumidores no establece requisitos específicos sobre la duración del suministro de contenidos y servicios digitales, incluidos los videojuegos en línea, ni exige a los comerciantes que garanticen que los consumidores puedan seguir utilizando dichos contenidos y servicios una vez finalizado su suministro comercial.
Los instrumentos de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores tienen por objeto reforzar el poder de los consumidores mediante obligaciones de transparencia. Además, protegen a los consumidores frente a las prácticas comerciales desleales y las cláusulas contractuales abusivas, y les ofrecen vías de recurso cuando los contenidos y servicios digitales no se ajustan al contrato celebrado entre el consumidor y el distribuidor.
En concreto, la Directiva 2011/83/UE, sobre los derechos de los consumidores ( 10 ) (la Directiva sobre derechos de los consumidores), exige a los comerciantes que, antes de celebrar un contrato, faciliten a los consumidores información clara y comprensible sobre las principales características y funcionalidades de los contenidos y servicios digitales, así como sobre la duración del contrato y las condiciones para su resolución.
La Directiva 2005/29/CE, sobre prácticas comerciales desleales ( 11 ) (la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales), exige a los comerciantes que no omitan información sustancial que necesite el consumidor medio para tomar decisiones sobre una transacción con el debido conocimiento de causa, tanto antes como durante el uso de un producto, como por ejemplo un videojuego. Esta Directiva también prohíbe las prácticas engañosas que puedan llevar a los consumidores medios a tomar decisiones de compra que, de otro modo, no tomarían.
La Directiva 93/13/CEE, sobre las cláusulas abusivas en los contratos celebrados con consumidores ( 12 ) , prohíbe aquellas cláusulas que, contrariamente a las exigencias de la buena fe, causen en detrimento del consumidor un desequilibrio importante entre los derechos y obligaciones de las partes.
La Directiva (UE) 2019/770, relativa a los contenidos y servicios digitales ( 13 ) (la Directiva de contenidos digitales), establece normas relativas a la conformidad de los contenidos y servicios digitales y prevé medidas correctoras para los consumidores.
En el apartado 3.2 se explica la aplicación de estos instrumentos del Derecho de la UE en materia de consumidores a la interrupción de la comercialización de videojuegos por parte de sus distribuidores.
Además, también pueden ser de aplicación otras normas de la UE en este ámbito, como el Derecho de la competencia de la UE. El artículo 102 del TFUE prohíbe a las empresas abusar de una posición dominante en el mercado interior de la UE o en una parte sustancial del mismo, en la medida en que ello pueda afectar al comercio entre los Estados miembros. En caso de que una empresa editora o distribuidora de videojuegos que ocupe una posición dominante en el mercado de referencia de un servicio de videojuegos interrumpa dicho servicio sin una justificación objetiva, se podrán interponer recursos ante las autoridades de competencia y los órganos jurisdiccionales nacionales, al amparo del artículo 102 del TFUE o de las leyes de competencia nacionales.
— Normas en materia de propiedad intelectual
El artículo 17 de la Carta de los Derechos Fundamentales de la UE establece que toda persona tiene derecho a disfrutar de la propiedad de sus bienes adquiridos legalmente, a usarlos, a disponer de ellos ya legarlos, y garantiza la protección de la propiedad intelectual, incluidos los derechos de autor.
Tal y como ha registrado el Tribunal de Justicia de la Unión Europea ( 14 ) , los videojuegos son un material complejo que incluye no solo un programa de ordenador protegido en virtud de la Directiva 2009/24/CE ( 15 ) , sino elementos también gráficos y sonidos que tienen un valor creativo propio y están protegidos en virtud de la Directiva 2001/29/CE ( 16 ) .
En virtud de la legislación de la UE en materia de derechos de autor, los titulares de los derechos gozan de derechos exclusivos sobre sus creaciones. En la práctica, los titulares de derechos pueden permitir que terceros ejerzan determinados derechos sobre sus obras protegidas mediante una licencia, salvo que se aplique una excepción o limitación, o que se aplique el principio de agotación ( 17 ) .
El ámbito de aplicación de las excepciones y limitaciones debe interpretarse de forma restrictiva y únicamente en casos especiales que no entren en conflicto con la explotación normal de la obra y que no perjudiquen de manera injustificada los intereses legítimos de los titulares de los derechos.
Además de los derechos de autor, también pueden ser relevantes otros derechos de propiedad intelectual, ya que pueden proteger distintos aspectos visuales y tecnológicos de un videojuego. Los titulares de otros derechos de propiedad intelectual también tienen el derecho exclusivo de autorizar el uso de su propiedad intelectual en servicios y productos físicos o digitales. En la UE, las marcas nacionales coexisten con el sistema de marcas de la Unión Europea ( 18 ) . Tanto las marcas nacionales como las marcas de la Unión Europea ofrecen protección frente al uso no autorizado en productos digitales, como los videojuegos.
Al igual que ocurre con las marcas, los derechos nacionales sobre diseños coexisten con los diseños de la UE en el mercado único ( 19 ) .
La Directiva (UE) 2016/943 ( 20 ) armoniza la legislación de los Estados miembros de la UE para proteger contra la obtención, utilización y revelación ilícitas de secretos comerciales. Establece una definición uniforme de los secretos comerciales y brinda mecanismos de acción civil para salvar los conocimientos técnicos de las empresas.
La Directiva 2004/48/CE ( 21 ) establece un conjunto mínimo armonizado de medidas, procedimientos y recursos civiles justos y proporcionados para hacer valer los derechos de propiedad intelectual, el cual es aplicable a todos los títulos de propiedad intelectual nacionales y europeos en el mercado único.
2.3. El problema central
La industria de los videojuegos es el sector cultural y creativo más importante del mundo en términos económicos. Experimentó un rápido crecimiento en la década de 2010 y durante la pandemia de COVID-19, hasta alcanzar unos ingresos globales de unos 170 000 millones de EUR en 2023, de los cuales el mercado de la UE representó más de 22 000 millones de EUR ( 22 ) . Con el paso del tiempo, las tecnologías de los videojuegos han contribuido al desarrollo de sectores tecnológicos más amplios (por ejemplo, la formación, la defensa y la salud), y los propios videojuegos se han convertido en bancos de pruebas para la innovación tecnológica (por ejemplo, la de realidad aumentada).
Aunque atraviesa una crisis de inversión y empleo, la industria europea de los videojuegos sigue siendo conocida por los estilos artísticos y la narrativa característica de sus juegos, así como por su escena dinámica independiente. Mediante la investigación específica sobre los videojuegos ( 23 ) , la ayuda financiera a las primeras fases de desarrollo ( 24 ) , los instrumentos de inversión ( 25 ) y un seguimiento activo del sector, la Comisión Europea ha tomado medidas para fomentar la competitividad de la industria en Europa, que cuenta con aproximadamente 100 000 empleados y alrededor de 5 500 estudios y distribuidores.
Más allá de los indicadores económicos, los videojuegos se han consolidado como una de las principales actividades de ocio y culturales en la Unión Europea y en todo el mundo. Tres de cada cuatro europeos juegan a videojuegos ( 26 ) . Cada vez son más los videojuegos que se adaptan a formatos transmedia (por ejemplo, series de televisión y películas) y su presencia en la cultura popular es cada vez mayor. Por último, con el creciente éxito de los juegos multijugador, incluidos aquellos que funcionan según modelos de servicio en directo ( 27 ) , los videojuegos se han convertido cada vez más en espacios de interacción social y de creación de vínculos, lo que fomenta el desarrollo de comunidades activas de jugadores.
Es en este contexto donde la iniciativa ciudadana europea ha tenido gran repercusión entre los jugadores.
Los videojuegos de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 funcionaban principalmente en entornos cerrados, ya eran para un solo jugador o multijugador [por ejemplo, multijugador local, en redes de área local (LAN) o en servidores propios], lo que hacía que la experiencia de juego dependiera de la potencia del hardware de los propios jugadores y de la latencia de la conexión. Para entonces, los videojuegos ya se concedían bajo licencia a los consumidores, en lugar de ponerse a la venta.
Por el contrario, los videojuegos modernos (ya sean para un solo jugador o multijugador) dependen cada vez más de servidores gestionados por las empresas, lo que, en caso de interrupción del servicio, puede provocar la pérdida de acceso a parte oa la totalidad del juego. Una parte cada vez mayor de la infraestructura que sustenta el juego se ha trasladado del lado del cliente al lado del servidor. Aunque algunos juegos, sobre todo los de un solo jugador y aquellos con características menos complejas, incluyen requisitos de conexión permanente a Internet con el único fin de autenticar a los usuarios y proteger los derechos de autor y la propiedad intelectual mediante software de gestión de derechos digitales, muchos juegos modernos y populares dependen de la conexión a Internet para permitir que un mayor número de jugadores jueguen juntos, organizar eventos sociales específicos o promociones por los desarrolladores, o proporcionar actualizaciones continuas del juego.
Las conexiones en línea también permiten corregir errores mediante parches o actualizaciones del lado del servidor, y permiten actualizar el software y el soporte intermedio para solucionar vulnerabilidades o adaptarlos a las actualizaciones de los sistemas operativos ( 28 ) . Ofrecen funciones mejoradas que son fundamentales en los juegos multijugador competitivos (por ejemplo, el sistema de creación de parejas y las tablas de clasificación). Además, refleja la evolución del sector, incluida la integración de soporte intermedio de terceros y servicios externos (por ejemplo, telemetría, sistemas antitrampas, funciones sociales y guardados en la nube), que a menudo se alojan o se gestionan a través de una infraestructura en línea. La infraestructura de servidores también se ha convertido en un elemento clave para la monetización de los videojuegos: en el modelo de negocio de los servicios en directo, las actualizaciones periódicas de contenidos (por ejemplo, eventos y retos diarios) mantienen el interés de los jugadores, mientras que las estrategias de publicidad dirigida también contribuyen a generar ingresos.
Tal y como afirma la iniciativa «Stop Destroying Videogames» [«Alto a la destrucción de los videojuegos»], los distribuidores ( 29 ) pueden decidir cerrar los servidores. Esta decisión suele ser el resultado de un análisis de costos y beneficios realizados por el distribuidor ( 30 ) , por ejemplo, cuando se considera que el juego no es lo suficientemente rentable y que los costos de mantener las dependencias de licencia (como el soporte intermedio o los activos, por ejemplo, contenidos protegidos por derechos de autor o marcas registradas) o los servidores para los juegos multijugador son demasiado elevados, o cuando es necesario reasignar a los equipos de desarrollo a otros proyectos.
Dependiendo del tipo de juego y del grado en que este depende del servidor, el cese del soporte por parte del distribuidor puede hacer que el juego resulte parcial o totalmente inutilizable, lo que lleva a los consumidores a perder el acceso a un juego que adquirieron mediante un pago por adelantado o en el que invirtieron tiempo y dinero (por ejemplo, en artículos del juego). También puede deberse al temor a que su propiedad intelectual se vea comprometida o menoscabada si se aloja en servidores privados con controles de moderación y seguridad menos estrictos.
La campaña «Stop Killing Games» [«Alto a matar juegos»] ha documentado este fenómeno y ha constatado cientos de desactivaciones en los últimos años. Los datos indican que son pocos los distribuidores que toman medidas para garantizar que los juegos sigan en un estado funcional [por ejemplo, convirtiéndolos en una versión autónoma sin conexión, permitiendo a los jugadores utilizar servidores propios o conectarse mediante conexiones entre pares (P2P), o publicando el código fuente y los recursos]. Son, sobre todo, las comunidades las que permiten que los juegos sigan en un estado funcional mediante la ingeniería inversa o la creación de servidores privados gestionados por aficionados. Los datos muestran que los juegos de los estudios más pequeños suelen seguir en un estado funcional, mientras que los juegos de servicio en directo y muchos juegos para móviles se ven afectados con mayor frecuencia por las desactivaciones ( 31 ) .
2.4. Posición de las partes interesadas
Con el fin de evaluar mejor las implicaciones técnicas, económicas y jurídicas de las cuestiones planteadas por la iniciativa, la Comisión consultó a representantes de la industria de los videojuegos, organizaciones de consumidores, autoridades de protección de los consumidores y otras partes interesadas.
Representantes de la industria (Video Games Europe y la Federación Europea de Desarrolladores de Videojuegos) expresan serias reservas respecto a la introducción de una obligación legal general de garantizar que los videojuegos sigan en un estado funcional tras la interrupción de los servicios asociados. Argumentaron que tal obligación afectaría de manera significativa a los modelos de desarrollo y de negocio existentes (por ejemplo, la venta de licencias de videojuegos). También podría dar lugar a problemas de ciberseguridad y seguridad para los jugadores, ya que los entornos de juego podrían deteriorarse una vez que las empresas dejen de ofrecer soporte técnico. En su opinión, podría resultar necesario llevar a cabo una profunda reingeniería técnica de los juegos, que incluya la eliminación de las dependencias de los servidores, los sistemas antitrampas y las estructuras de monetización. También expresaron su preocupación por la propiedad intelectual, ya que los juegos pueden basarse en licencias de terceros con una vigencia limitada.
La Oficina Europea de Uniones de Consumidores (BEUC) y su miembro francés Que Choisir Ensemble (antes, UFC-Que Choisir) han destacado el creciente número de reclamaciones relacionadas con la interrupción del servicio de los videojuegos. Consideraban que los consumidores buscan principalmente conservar el acceso a los juegos que han comprado, más que recibir una compensación económica por los juegos que se han dejado de comercializar y por los que han pagado por adelantado. Los representantes de los consumidores también destacaron que ciertos juegos, en particular los de un solo jugador, requieren una conexión a Internet y la intervención del distribuidor del juego únicamente con el fin de autenticar al jugador. Por lo tanto, estos juegos podrían seguir funcionando sin problemas, ya que no requieren ningún tipo de soporte continuo por parte del distribuidor.
Las autoridades nacionales de protección de los consumidores que forman parte de la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores destacaron de manera general la importancia de garantizar la transparencia en cuanto a la vida útil prevista de los videojuegos y las condiciones para su retirada del mercado, incluidas las consecuencias para los consumidores en caso de que se interrumpa el servicio. Cuando esta información sea relevante para la decisión de compra del consumidor, el marco jurídico vigente exige que esta se facilite de forma clara antes de celebrar el contrato. Las autoridades también respaldaron la necesidad de adoptar un enfoque coordinado a nivel de la UE para abordar los casos en los que surjan problemas.
Estas opiniones ponen de manifiesto la complejidad de las cuestiones que plantean la iniciativa y las posiciones divergentes de las partes interesadas.
3. RESPUESTA A LA INICIATIVA CIUDADANA EUROPEA
3.1. La legislación en materia de propiedad intelectual ofrece protección a los titulares de derechos de los videojuegos y una amplia libertad a la hora de elegir las condiciones de distribución.
3.1.1. Legislación de la UE en materia de derechos de autor
La legislación de la UE en materia de derechos de autor ofrece a los creadores un alto nivel de protección de sus creaciones intelectuales, al otorgarles derechos exclusivos de reproducción, comunicación al público y distribución de sus obras. La decisión de si se distribuye o se pone a disposición de cualquier otra forma una obra protegida —como un videojuego— y de qué manera, corresponde a los titulares de los derechos, dentro de los límites establecidos por el marco jurídico. Si bien las excepciones y limitaciones ayudan a definir los límites de esos derechos exclusivos ( 32 ) , no corresponde a la legislación en materia de derechos de autor imponer una forma o un método de distribución concretos para las obras protegidas.
En principio, los titulares de derechos siguen teniendo libertad para determinar si sus obras protegidas pueden utilizarse y de qué manera, lo que incluye la imposición de límites temporales u otras condiciones a los usos autorizados mediante licencias concedidas a terceros, de conformidad con la legislación de la Unión en materia de derechos de autor.
3.1.2. Otros derechos de propiedad intelectual
Los videojuegos son productos digitales complejos, en los que pueden solaparse varios derechos de propiedad intelectual que protegen diferentes aspectos del producto final. Los videojuegos pueden incluir elementos protegidos por marcas registradas, diseños, secretos comerciales y acuerdos de licencia con terceros. Por lo tanto, las medidas destinadas a garantizar que los videojuegos sigan en un estado funcional una vez que se hayan interrumpido los servicios en línea pueden plantear cuestiones relativas al alcance y al ejercicio de estos derechos.
Las marcas registradas también pueden ser relevantes en el ámbito de los videojuegos. Pueden utilizarse para proteger el título del juego, los logotipos, los nombres de los personajes o incluso los eslóganes. Además, los videojuegos también pueden incorporar marcas registradas de terceros en virtud de acuerdos de licencia, por ejemplo, en juegos deportivos, de carreras u otros productos que incluyan contenido de marca. Por lo tanto, el hecho de seguir utilizando o de modificar un juego puede plantear dudas sobre el uso autorizado de la marca registrada. En consecuencia, el uso continuado de elementos protegidos con el fin de preservar la funcionalidad de un juego puede requerir una evaluación de los derechos de propiedad intelectual pertinentes.
Además, el funcionamiento de muchos videojuegos en línea depende de una infraestructura de servidores, sistemas de autenticación o tecnologías antitrampas que no se ceden a los consumidores en el momento de la compra. Estos elementos pueden estar protegidos por secretos comerciales y restricciones contractuales. Por lo tanto, dependiendo del plan de fin de vida útil, las obligaciones de divulgar o transferir estos elementos podrían interferir en la protección de la información comercial y los conocimientos técnicos confidenciales.
En consecuencia, cualquier medida reguladora destinada a garantizar que los videojuegos sigan funcionando o se conserven tras la interrupción de los servicios en línea debería sopesarse con los derechos de los consumidores y los derechos del titular de los derechos de propiedad intelectual pertinentes y los acuerdos contractuales implicados, así como con los intereses legítimos de los titulares de los derechos.
3.2. La legislación en materia de protección de los consumidores ofrece garantías a estos últimos
El marco normativo de la UE en materia de protección de los consumidores no especifica durante cuánto tiempo deben suministrarse los contenidos o servicios digitales, ni incluye requisitos para que dichos contenidos o servicios se entreguen a los usuarios en condiciones de funcionamiento una vez que dejen de ofrecerse comercialmente. No obstante, el marco jurídico vigente incluye normas importantes que protegen a los consumidores en su calidad de usuarios de contenidos y servicios digitales, incluidos los videojuegos. Se trata, en particular, de las normas establecidas en la Directiva sobre los derechos de los consumidores y en la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales relativas a la transparencia frente a los consumidores en el punto de venta de contenidos y servicios digitales, así como de las normas establecidas en la Directiva de contenidos digitales con respecto al cumplimiento del contrato y las medidas correctoras que pueden exigir los consumidores y en la Directiva sobre cláusulas contractuales abusivas en los contratos celebrados con los consumidores (DCCA).
3.2.1. Obligaciones de transparencia
La Directiva sobre los derechos de los consumidores exige a los comerciantes que faciliten a los consumidores información clara y comprensible antes de celebrar un contrato relativo a contenidos o servicios digitales. Esto abarca la información sobre la duración del contrato. Si el contrato es de duración indeterminada o se prolonga automáticamente, los comerciantes también deben facilitar información sobre las condiciones de resolución del contrato ( 33 ) . Esto incluye información sobre las condiciones en las que el consumidor o el comerciante pueden resolver el contrato, incluidos los plazos de previo aviso aplicables para su resolución.
Además, los comerciantes están obligados a informar a los consumidores sobre la capacidad del contenido digital o del servicio digital para cumplir sus funciones ( 34 ) . La información sobre la duración del contrato, las condiciones para su resolución y las limitaciones en cuanto a la funcionalidad son relevantes a la hora de que los consumidores evalúen el valor y la facilidad de uso del contenido o servicio digital.
Los distribuidores de contenidos o servicios digitales también están sujetos a la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, que les obliga a no omitir información que los consumidores necesitan para tomar decisiones sobre una transacción con el debido conocimiento de causa ( 35 ) . Estos requisitos de la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales también se aplican durante la vigencia del contrato. Por ejemplo, una vez que un distribuidor ha decidido dejar de comercializar un videojuego, la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales le exige que informe a los consumidores al respecto, ya que esta información podría influir en sus decisiones de compra, por ejemplo, en lo que respeta a las compras dentro del juego.
3.2.2. Cláusulas contractuales justas
Las condiciones generales de los contratos de los distribuidores de videojuegos que estipulan su derecho a retirar los juegos del mercado también pueden suscitar dudas en el marco de la DCCA, lo cual deberá evaluarse caso por caso. Esto podría darse, por ejemplo, en los casos en que las condiciones conceden al proveedor un amplio margen para rescindir el servicio sin una justificación suficientemente clara y transparente o sin un plazo de preaviso razonable. Dichas cláusulas pueden generar un desequilibrio significativo entre los derechos y las obligaciones de las partes, en detrimento del consumidor. Las cláusulas contractuales que generan un desequilibrio tan significativo no son vinculantes para el consumidor.
3.2.3. Conformidad con el contrato
La Directiva de contenidos digitales establece los requisitos para que los contenidos y servicios digitales (como los videojuegos) se ajusten a lo estipulado en el contrato, ofrece al consumidor medidas correctoras en caso de falta de conformidad y regula la modificación de los contenidos o servicios digitales.
También establece que los contenidos y servicios digitales deben ser acordes a la descripción, la cantidad y la calidad, y poseer la funcionalidad, la compatibilidad, la interoperabilidad y demás características exigidas en el contrato ( 36 ) . Asimismo, el contenido o servicio digital debe ser adecuado para los fines para los que normalmente se utilizaría un contenido o servicio digital del mismo tipo. De igual modo, debe reunir las cualidades y características de funcionamiento habituales en ese tipo de contenido o servicio y que el consumidor pueda razonablemente esperar ( 37 ) . Entre estas características de rendimiento también se incluyen la «accesibilidad» y la «continuidad» del contenido o servicio digital.
A la hora de evaluar la conformidad de cualquier interrupción de un contenido o servicio digital, es necesario tener en cuenta ambos tipos de criterios. Por consiguiente, la interrupción del suministro del contenido o servicio digital puede constituir un incumplimiento del contrato cuando el comerciante pone fin al suministro de dicho contenido o servicio antes de lo que el consumidor pueda esperar razonablemente. La valoración de lo que el consumidor podría esperar razonablemente en cuanto a la duración del suministro es específica para cada contenido o servicio digital.
Las estipulaciones contractuales específicas relativas a la duración del suministro del contenido o servicio digital, de las que el consumidor fue debidamente informado y de las que debería haber tenido conocimiento razonablemente antes de celebrar el contrato, determinan igualmente lo que el consumidor podría esperar razonablemente con arreglo a los requisitos objetivos de conformidad en materia de accesibilidad y continuidad. En general, las limitaciones contractuales que afectan a la funcionalidad de los contenidos o servicios digitales pueden constituir una falta de conformidad cuando se refieran a características que los consumidores puedan esperar razonablemente, salvo que se haya informado específicamente al consumidor de dicha desviación y este la haya aceptado expresamente antes de la celebración del contrato ( 38 ) .
En los casos en que la interrupción del contenido o servicio digital por parte del proveedor constituya un incumplimiento de las condiciones del contrato, los consumidores deberán informar al proveedor de la resolución del contrato y solicitar un reembolso. Los consumidores tienen derecho a recibir un reembolso proporcional del precio pagado por adelantado por el videojuego, siempre que se cumplan determinadas condiciones ( 39 ) . El derecho a recibir un reembolso puede aplicarse tanto a los contratos de duración indefinida como a los de duración determinada.
| — | Cuando el contrato sea de duración determinada , el comerciante deberá reembolsar al consumidor la parte proporcional del precio que este haya pagado por adelantado correspondiente al período del contrato que habría quedado por cumplir si el contrato no se hubiera resuelto. Por ejemplo, en el caso de un contrato de cinco años, en el que el consumidor realiza un pago por adelantado y el proveedor interrumpe el suministro al cabo de cuatro años, el consumidor tiene derecho a un reembolso proporcional de la importación pagada por adelantado correspondiente al quinto año del contrato. |
| — | Cuando el contrato sea de duración indeterminada , la importación del reembolso adeudado deberá evaluarse de forma individualizada en función de la duración del contrato que el consumidor hubiera podido esperar razonablemente con arreglo a los criterios objetivos de continuidad y accesibilidad. La evaluación de cualquier reembolso que se deba al consumidor dependerá de factores como la naturaleza del contenido o servicio digital, la forma en que se comercializó, la accesibilidad y la continuidad habitual en contenidos o servicios digitales del mismo tipo, y el período durante el cual el contenido o servicio digital permaneció disponible. |
Además, la obligación de reembolso se aplica no solo al precio pagado en virtud del contrato por el contenido o servicio digital principal, sino también a los pagos realizados en virtud de cualquier contrato accesorio relacionado con dicho contenido o servicio digital principal, es decir, las compras realizadas dentro del juego que se rescinden junto con el contrato principal. En cualquier caso, se deberá reembolsar al consumidor cualquier importación que se haya convertido en las monedas del juego que el distribuidor haya podido introducir y que aún no se haya gastado en la compra de artículos virtuales. Dado que el objetivo de adquirir monedas del juego es utilizarlas para comprar artículos virtuales, las expectativas razonables del consumidor no se cumplirían si la interrupción del contenido o servicio digital principal le impidiera utilizar dichas monedas para comprar artículos virtuales ( 40 ) .
La Directiva de contenidos digitales solo es aplicable desde el 1 de enero de 2022. Hasta la fecha, no existen sentencias del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE) que ofrezcan una interpretación jurídicamente vinculante de su aplicación ( 41 ) . La Comisión está revisando actualmente la aplicación de dicha Directiva y tiene previsto presentar su informe a finales de 2026, en el que se abordará también su aplicación a la interrupción de contenidos y servicios digitales.
3.3. Mantener el estado funcional de los videojuegos en el futuro, una vez finalizada su explotación comercial, podría conllevar costes y riesgos.
Tal y como se explica en el apartado 3.1, exigir a los distribuidores que mantengan los videojuegos en un estado funcional tras su explotación comercial podría afectar a los derechos de propiedad intelectual. También podría suponer unos costes (por ejemplo, tiempo de ingeniería, pruebas, renovación de licencias, etc.) para los distribuidores de videojuegos. Esto debe valorarse en un contexto en el que el 26% de los desarrolladores de videojuegos europeos ya habían sido despedidos en un período de doce meses entre 2024 y 2025 ( 42 ) . Un requisito de este tipo también podría exponer a los distribuidores a riesgos para su reputación una vez que los videojuegos queden fuera de su control operativo ( 43 ) .
3.4. El camino a seguir
Con el fin de dar respuesta a las preocupaciones planteadas por la iniciativa, la Comisión tiene la intención de estudiar, junto con el sector, la posibilidad de elaborar un código de conducta autorregulador para promover mejores normas en lo que respeta a la retirada de los videojuegos del mercado ( 44 ) . Un marco de este tipo podría abordar el problema central y, al mismo tiempo, dar cabida a la diversidad de videojuegos y prácticas de desarrollo. El código también podría fomentar un etiquetado más transparente que indique la posible retirada del juego de las tiendas, y podría ofrecer vías para establecer más colaboraciones entre los distribuidores y las instituciones de patrimonio cultural con el fin de preservar los videojuegos. En este sentido, la Comisión considera que es oportuno involucrar en este proceso a los representantes de los consumidores y otros servicios que facilitan el acceso a los videojuegos (por ejemplo, distribuidores y fabricantes de hardware ). Además, la Comisión analizará la interrupción de la prestación de contenidos y servicios digitales en su próximo informe sobre la aplicación de la Directiva de contenidos digitales. La Comisión colaborará igualmente con las autoridades y organizaciones de defensa de los consumidores para dar a conocer mejor los derechos de los consumidores aplicables.
4. CONCLUSIÓN
La Comisión ha examinado detenidamente la solicitud de la iniciativa ciudadana europea con arreglo a la legislación pertinente de la UE. La Comisión considera que una propuesta al Parlamento Europeo y al Consejo para la adopción de un acto jurídico que establezca la obligación de que los distribuidores que vendan o concedan licencias de videojuegos a los consumidores en la Unión Europea los mantengan en un estado funcional, tal y como solicita la iniciativa ciudadana europea, no sería proporcionada.
Si bien la Comisión está plenamente comprometida con garantizar un alto nivel de protección de los consumidores en la UE, también deben respetarse los derechos de propiedad intelectual de los comerciantes. Estos derechos podrían verse afectados por la obligación legal de mantener los videojuegos en un estado funcional tras su explotación comercial. En virtud de la legislación en materia de derechos de autor, los titulares de los derechos tienen derecho a establecer las condiciones para el uso bajo licencia de sus videojuegos, incluidas las condiciones para la rescisión de la licencia. La obligación de mantener los videojuegos en buen estado de funcionamiento también puede interferir con la protección de la información comercial y los conocimientos técnicos confidenciales, así como con los modelos de negocio de los distribuidores de videojuegos, quienes, en principio, al igual que los comerciantes del mundo fuera de línea, tienen derecho a interrumpir sus servicios. Mantener los videojuegos en un estado funcional también puede suponer gastos para los distribuidores. Asimismo, pueden surgir mayores riesgos de ciberseguridad y seguridad para los jugadores una vez que los distribuidores dejen de ofrecer soporte para esos juegos (lo que, a su vez, también puede generar o aumentar los riesgos para la reputación de los distribuidores). Por otra parte, el marco legislativo vigente de la UE en materia de consumo ya ofrece importantes garantías que protegen los intereses económicos de los consumidores. Estos instrumentos establecen normas sobre transparencia, conformidad y medidas correctoras en relación con los contenidos y servicios digitales. Cabe destacar que exigen a los distribuidores de contenidos y servicios digitales que informen a los consumidores sobre la duración y las condiciones de resolución del contrato. Además, garantizan que los consumidores puedan recuperar su dinero si la retirada del videojuego del mercado no se ajusta a lo estipulado en el contrato, teniendo en cuenta las expectativas razonables del consumidor. Por lo tanto, mantenga el equilibrio entre un alto nivel de protección de los consumidores y los intereses legítimos del sector de los videojuegos. El ejercicio activo de los derechos de recurso por parte de los consumidores afectados y sus representantes, así como la garantía del cumplimiento de estas normas por parte de las autoridades nacionales competentes de protección de los consumidores o los tribunales, también puede incentivar a los proveedores a ofrecer videojuegos con una vida útil más larga ya buscar soluciones que satisfagan las expectativas de los consumidores.
Aunque no se prevé ninguna iniciativa legislativa para establecer la obligación de que los distribuidores que vendan o concedan licencias de videojuegos a los consumidores de la Unión Europea los mantengan en estado funcional, tal y como solicitaba la iniciativa ciudadana europea, la Comisión tiene la intención de iniciar un diálogo con las partes aceptables antes de que finalice 2026 para estudiar la posibilidad de elaborar un código de conducta autorregulador e impulsado por el sector, con el fin de mejorar la gestión del fin de la vida útil de los videojuegos y reforzar la transparencia para los consumidores. Además, la Comisión tiene previsto presentar su informe sobre la aplicación de la Directiva (UE) 2019/770 a finales de 2026, en el que se abordará también su aplicación a la interrupción de contenidos y servicios digitales. Del mismo modo, la Comisión seguirá colaborando con las autoridades y organizaciones de defensa de los consumidores para dar a conocer mejor los derechos de los consumidores aplicables, incluidas las medidas correctoras de que estos disponen.
( 1 ) El artículo 3 del Reglamento ICE establece lo siguiente: «Una iniciativa será válida si: a) ha recibido el apoyo de al menos un millón de ciudadanos de la Unión de conformidad con el artículo 2, apartado 1, párrafo primero (en lo sucesivo, “firmantes”) procedentes de al menos una cuarta parte de los Estados miembros, yb) en al menos una cuarta parte de los Estados miembros, el número de firmantes es al menos igual al número mínimo establecido en el anexo I, correspondiente al número de diputados al Parlamento Europeo elegidos en cada Estado miembro, multiplicado por el número total de diputados al Parlamento Europeo, en el momento del registro de la iniciativa».
( 2 ) Reglamento (UE) 2019/788 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 17 de abril de 2019, sobre la iniciativa ciudadana europea ( DO L 130 de 17.5.2019, p. 55 ).
( 3 ) Decisión de Ejecución (UE) 2024/1824 de la Comisión, de 19 de junio de 2024, sobre la solicitud de registro, con arreglo al Reglamento (UE) 2019/788 del Parlamento Europeo y del Consejo, de la iniciativa ciudadana europea denominada «Stop Destroying Videogames» [«Alto a la destrucción de los videojuegos»] ( DO L, 2024/1824, 28.6.2024, ELI: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/ES/TXT/?uri=CELEX:32024D1824 ).
( 4 ) Comunicación de la Comisión al Parlamento Europeo, al Consejo, al Comité Económico y Social Europeo y al Comité de las Regiones, Agenda del Consumidor 2030 y Plan de Acción para los Consumidores en el Mercado Único «Un nuevo impulso para la protección de los consumidores, la competitividad y el crecimiento sostenible», COM(2025) 848 final.
( 5 ) OCDE, Recomendación de la OCDE sobre la protección de los consumidores en el comercio electrónico (actualizada) y trabajos relacionados de la OCDE sobre la protección de los consumidores en el ámbito digital, 2016, https://www.oecd.org/sti/consumer/ECommerce-Recommendation-2016.pdf [documento en inglés], https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/publications/reports/2016/05/oecd-recommendation-of-the-council-on-consumer-protection-in-e-commerce_g1g66e4e/9789264255258-en.pdf [documento en inglés].
( 6 ) Unesco: «Re|pensar las políticas para la creatividad: plantear la cultura como un bien público global», 2022 (y actualizaciones posteriores), https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000380479 .
( 7 ) En este sentido véase también Comisión Europea: Dirección General de Redes de Comunicación, Contenido y Tecnologías, ECORYS y KEA, Understanding the value of a European video games society – Final report [«Entender el valor de la sociedad europea de los videojuegos – Informe final», documento en inglés], Oficina de Publicaciones de la Unión Europea, 2023, https://data.europa.eu/doi/10.2759/332575 .
( 8 ) Petición al Parlamento y al Gobierno del Reino Unido: Prohibir a los editores inhabilitar irrevocablemente los videojuegos que ya han vendido [«Prohibir que los distribuidores desactiven de forma irrevocable los videojuegos que ya han vendido», en inglés] .
( 9 ) Proyecto de Ley n. o 2426 de la Asamblea de California (2024), Ley por la que se añade el artículo 17500.6 al Código de Empresas y Profesiones, relativo a la protección del consumidor, https://leginfo.legislature.ca.gov/ https:/ /leginfo.legislature.ca.gov/faces/billNavClient.xhtml?bill_id=202320240AB2426 [documento en inglés]. Asimismo, la Asamblea Legislativa de California está estudiando un nuevo proyecto de ley denominado «Protect our games act» [«Ley para la protección de nuestros videojuegos»] (AB-1921), que aborda la retirada del mercado de los videojuegos. Texto del proyecto de ley – AB-1921 Juegos digitales: uso habitual .
( 10 ) Directiva 2011/83/UE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 25 de octubre de 2011, sobre los derechos de los consumidores, por la que se modifican la Directiva 93/13/CEE del Consejo y la Directiva 1999/44/CE del Parlamento Europeo y del Consejo y se derogan la Directiva 85/577/CEE del Consejo y la Directiva 97/7/CE del Parlamento Europeo y del Consejo ( DO L 304 de 22.11.2011, p. 64 ).
( 11 ) Directiva 2005/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 11 de mayo de 2005, relativa a las prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado interior, que modifica la Directiva 84/450/CEE del Consejo, las Directivas 97/7/CE, 98/27/CE y 2002/65/CE del Parlamento Europeo y del Consejo y el Reglamento (CE) n. o 2006/2004 del Parlamento Europeo y del Consejo ( DO L 149 de 11.6.2005, p. 22 ).
( 12 ) Directiva 93/13/CEE del Consejo, de 5 de abril de 1993, sobre las cláusulas abusivas en los contratos celebrados con consumidores ( DO L 95 de 21.4.1993, p. 29 ).
( 13 ) Directiva (UE) 2019/770 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 20 de mayo de 2019, relativa a determinados aspectos de los contratos de suministro de contenidos y servicios digitales ( DO L 136 de 22.5.2019, p. 1 ).
( 14 ) Véase, por ejemplo, el asunto C-355/12, Nintendo Co. Ltd y otros, ECLI:EU:C:2014:25, apartado 23.
( 15 ) Directiva 2009/24/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 23 de abril de 2009, sobre la protección jurídica de programas de ordenador ( DO L 111 de 5.5.2009, p. 16 ).
( 16 ) Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información ( DO L 167 de 22.6.2001, p. 10 ).
( 17 ) El principio de agotación se refiere a los límites del control que ejerce el titular de los derechos de autor sobre una obra una vez que esta se ha comercializado legalmente. En resumen, una vez que el titular de los derechos de autor ha autorizado la venta u otra forma de distribución de un ejemplar concreto de la obra, ya no puede invocar su derecho exclusivo de distribución para controlar la reventa o la distribución posterior de ese ejemplar específico. El principio de agotación puede aplicarse, en determinadas circunstancias, a la distribución en formato electrónico o digital de un programa informático. Véase el asunto C-128/11, Usedsoft/Oracle.
( 18 ) La Directiva 2015/2436 armoniza las legislaciones nacionales en materia de marcas en todos los Estados miembros de la UE. El Reglamento (UE) 2017/1001 codifica y regula el sistema de marcas de la Unión Europea, gestionado por la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea, garantizando una protección uniforme de las marcas en todo el mercado único. Los titulares de derechos de propiedad intelectual pueden elegir su estrategia en materia de propiedad intelectual en función de su modelo de negocio y de otros factores.
( 19 ) La Directiva (UE) 2024/2823 armoniza las legislaciones nacionales en materia de protección de los diseños en todos los Estados miembros de la UE, mientras que el Reglamento (UE) 2024/2822 establece el sistema de diseños de la UE.
( 20 ) Directiva (UE) 2016/943 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 8 de junio de 2016, relativa a la protección de los conocimientos técnicos y la información empresarial no divulgados (secretos comerciales) contra su obtención, utilización y revelación ilícitas ( DO L 157 de 15.6.2016, p. 1 ).
( 21 ) Directiva 2004/48/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 29 de abril de 2004, relativa al respeto de los derechos de propiedad intelectual ( DO L 157 de 30.4.2004, p. 45 ).
( 22 ) Comisión Europea: The 2025 European Media Industry Outlook report [«Informe de 2025 sobre las perspectivas de la industria europea de los medios de comunicación», documento en inglés], septiembre de 2025.
( 23 ) Clúster 2:cultura, creatividad y sociedad inclusiva – Investigación e innovación,https://research-and-innovation.ec.europa.eu/funding/funding-opportunities/funding-programmes-and-open-calls/horizon-europe/cluster-2-culture-creativity-and-inclusive-society_en?prefLang=es&etrans=es .
( 24 ) A través del programa de financiación Europa Creativa.
( 25 ) Historias como MediaInvest, una herramienta financiera que se nutre de los programas Europa Creativa e InvestEU. https://digital-strategy.ec.europa.eu/es/policies/mediainvest .
( 26 ) Comisión Europea: The 2025 European Media Industry Outlook report [«Informe de 2025 sobre las perspectivas de la industria europea de los medios de comunicación», documento en inglés] , septiembre de 2025.
( 27 ) El «servicio en directo» es un modelo de negocio y una práctica de desarrollo que consiste en ofrecer actualizaciones continuas y nuevos contenidos para un videojuego mucho tiempo después de su lanzamiento inicial.
( 28 ) Esto se aplica especialmente a los juegos para móviles.
( 29 ) Aunque la ICE se refiere únicamente a los «distribuidores», hay que señalar que los desarrolladores que autoeditan sus juegos también pueden recurrir a la práctica de retirar los juegos del mercado.
( 30 ) Incluso en el caso de las franquicias de videojuegos.
( 31 ) Lista de juegos descatalogados – Stop Killing Games Wiki. https://stopkillinggames.wiki.gg/wiki/Dead_game_list [documento en inglés].
( 32 ) En el caso concreto de los programas informáticos protegidos por la Directiva 2009/24/CE, los legítimos adquirientes gozan de determinados derechos de usuario que no pueden ser anulados por contrato.
( 33 ) Por ejemplo, el artículo 6, apartado 1, letra o), relativo a los contratos a distancia, como los contratos en línea.
( 34 ) Artículo 6, apartado 1, letra r), de la Directiva sobre los derechos de los consumidores; artículo 2, punto 20, de la Directiva sobre los derechos de los consumidores, y artículo 2, punto 11, de la Directiva de contenidos digitales.
( 35 ) Artículo 7 de la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales.
( 36 ) Artículo 7 de la Directiva de contenidos digitales.
( 37 ) Artículo 8 de la Directiva de contenidos digitales.
( 38 ) Considerando 53 de la Directiva de contenidos digitales.
( 39 ) Artículos 14, 15 y 16 de la Directiva de contenidos digitales.
( 40 ) En este contexto, conviene señalar que en los Principios fundamentales sobre las monedas virtuales en los videojuegos de la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores [disponibles en: https://commission.europa.eu/document/download/8af13e88-6540-436c-b137-9853e7fe866a_en?filename=Key%20principles%20on%20in-game%20virtual%20currencies.pdf (documento en inglés)] las autoridades de dicha red afirmaron que no se debe privar a los consumidores de su derecho de desistimiento en relación con las monedas virtuales del juego que se pueden adquirir y que no se hayan utilizado.
( 41 ) El presente documento refleja la opinión de la Comisión y se entiende sin perjuicio de la interpretación de la legislación de la Unión por parte del Tribunal de Justicia de la Unión Europea.
( 42 ) Encuesta de empleo de la industria de los grandes juegos 2025 , InGame Job & Values Value.
( 43 ) Por ejemplo, una moderación deficiente de la comunidad o los riesgos de ciberseguridad en servidores privados podrían dar lugar a riesgos de deterioro de la propiedad intelectual.
( 44 ) Como, por ejemplo, el acceso continuo a las funciones principales del juego.
ELI: http://data.europa.eu/eli/C/2026/3601/oj
ISSN 1977-0928 (edición electrónica)
