Diario Oficial de la Unión Europea | ES Serie C |
C/2024/1582 | 5.3.2024 |
Dictamen del Comité Económico y Social Europeo sobre la «Comunicación de la Comisión al Parlamento Europeo, al Consejo, al Comité Económico y Social Europeo y al Comité de las Regiones — Iniciativa de la UE sobre la web 4.0 y los mundos virtuales: en la vanguardia hacia la próxima transición tecnológica»
[COM(2023) 442 final]
[SWD(2023) 250]
(C/2024/1582)
Ponente: | Andrea MONE |
Coponente: | Patrice CHAZERAND |
Consulta | Comisión Europea, 18.8.2023 |
Base jurídica | Artículo 304 del Tratado de Funcionamiento de la Unión Europea |
Sección competente | Comisión Consultiva de las Transformaciones Industriales |
Aprobado en sección | 6.12.2023 |
Aprobado en el pleno | 13.12.2023 |
Pleno n.o | 583 |
Resultado de la votación (a favor/en contra/abstenciones) | 172/1/2 |
- Conclusiones y recomendaciones
1.1. El Comité Económico y Social Europeo (CESE) apoya el objetivo de la Comisión de investigar un sector con unos beneficios y, en particular, unos riesgos aún por aclarar, que afectará profundamente al futuro próximo y sobre todo a las generaciones futuras. Por ello resulta imperiosa la necesidad de examinar si la legislación vigente es suficiente y adaptable para poder afrontar este reto o si se requiere nueva legislación.
1.2. El CESE apoya los cuatro pilares establecidos en la Comunicación. Sin embargo, merece especial atención la dimensión social de los mundos virtuales, crucial para todos y cada uno de los pilares, sobre todo a la vista del impacto de dichos mundos virtuales en las condiciones laborales, la salud y la seguridad de quienes los utilizan o trabajan con ellos y en las personas vulnerables.
1.3. Además, el CESE considera importante:
— promover la adopción de normas industriales mundiales y normas para los protocolos de interoperabilidad: todas las partes interesadas deben aportar los componentes esenciales de un entorno responsable, en un esfuerzo colaborativo por complementar la legislación al objeto de facilitar la integración sin fisuras de las empresas y tecnologías europeas en los mundos virtuales;
— fomentar una cooperación en los ámbitos público y privado para el desarrollo de los mundos virtuales industriales, velando por el cumplimiento de las normas éticas y de regulación;
— financiar los proyectos de investigación e innovación dedicados a los mundos virtuales —con un apoyo específico a las empresas emergentes y a las pequeñas y medianas empresas (pymes)—, los nuevos programas de alfabetización digital dirigidos a las personas, ya sean jóvenes o adultos, y las iniciativas de formación y desarrollo de capacidades previstas para cumplir con los requisitos de las empresas que operan en entornos de mundos virtuales;
— aplicar toda la legislación vigente oportuna, por ejemplo en materia de competencia, protección de datos y propiedad intelectual, y continuar con la digitalización de la administración pública y la mejora de la accesibilidad como condiciones previas para una construcción sostenible de los mundos virtuales;
— evaluar medidas concretas para desarrollar mundos virtuales sostenibles, por ejemplo criterios relativos a la neutralidad en carbono de las aplicaciones web 4.0 y una carta de valores que acompañe el proceso legislativo y permita adaptarse a los rápidos cambios tecnológicos.
- Observaciones generales
2.1. La Comunicación que publicó el 11 de julio de 2023 la Comisión Europea (1) tiene el objetivo de encauzar la próxima transición tecnológica y garantizar entornos digitales abiertos, seguros, fiables, inclusivos y justos en cuatro pilares estratégicos clave: personas y capacidades, empresas, administraciones públicas y gobernanza.
2.2. El CESE acoge favorablemente esta Comunicación, que refleja el impulso que ha dado su Dictamen a esta cuestión (2). No obstante, los mundos virtuales, resultado de un proceso continuo de desarrollo tecnológico, tienen también importantes implicaciones para el trabajo y la sociedad y, por ende, para la vida cotidiana de las generaciones europeas futuras: se requiere que nuestros entornos virtuales y sus normas de regulación se construyan de manera responsable para poder cumplir con el objetivo de la Comisión de velar por «unos mundos virtuales que reflejen los valores y principios de la UE y los derechos fundamentales» (3).
2.3. Si bien muestra la web 4.0 como «una transición tecnológica revolucionaria» (4), la Comisión reconoce que «la UE cuenta con un marco legislativo sólido y orientado al futuro que ya se aplica a varios aspectos del desarrollo del mundo virtual y de la web 4.0» (5). Por un lado, se define como una diversidad de tecnologías basadas en los datos que resultan instrumentales para las personas y las empresas; por otro, es preciso revisar la aplicabilidad de las numerosas normas vigentes —por ejemplo, el Reglamento General de Protección de Datos (6) (RGPD)— y reforzar su ejecución, a fin de garantizar un sistema de protección depurado y equilibrado. La adaptación puede no ser suficiente. Por ejemplo, las disposiciones en materia de salud y seguridad de nuestro mundo material no encajan fácilmente en la dimensión inmersiva de los mundos virtuales; el «efecto Proteo» (7) nos demuestra que la apariencia de un avatar puede influir en la conducta de la persona real que lo utiliza. Probablemente haya que plantearse nuevos instrumentos jurídicos que velen por que los entornos virtuales sean a la vez eficaces y seguros para las empresas, los usuarios y los trabajadores.
2.4. El CESE alienta a la UE a que no cese de avanzar, a que su éxito sea expresión de una cooperación certera entre los Gobiernos y todas las partes interesadas y a que vele por que la legislación no se quede atrás ante los avances tecnológicos y el ingenio de los creadores. A fin de promover unos mundos virtuales socialmente sostenibles, el CESE aboga por que la Comisión se ocupe de la elaboración y el seguimiento de una carta de valores, con la colaboración de los interlocutores sociales, las organizaciones de la sociedad civil y el mundo empresarial y académico en sus diferentes funciones y papeles específicos.
2.5. Los cuatro pilares establecidos en la Comunicación están definitivamente justificados para garantizar la plena rendición de cuentas, piedra angular de un control democrático efectivo. Una armonización uniforme en toda la UE que cuente con la participación continua de los Estados miembros evitará desequilibrios y lagunas.
2.6. La dirección general marcada por las diversas políticas que enumera la Comunicación (en concreto la Ley de Servicios Digitales (8) y la Ley de Mercados Digitales (9)) —coherente con los Dictámenes aprobados por el CESE hasta la fecha—, sumada a la experiencia extraída de los aciertos y desaciertos de algunas de estas, demuestran que la UE tiene una oportunidad real de «convertirse en un actor importante en los mercados incipientes relacionados con la web 4.0 y los mundos virtuales» (10), siempre que actuemos sin dilación, con la perspectiva de la cooperación internacional que ilustra la Global Gateway.
2.7. No obstante, la dimensión social de los mundos virtuales es crucial en todos los pilares y requiere una mayor atención a fin de ampliar la concienciación e integración de los aspectos pertinentes. Como ya subrayó en su Dictamen exploratorio «Iniciativa sobre mundos virtuales, como el metaverso» (11), el CESE afirma que los mundos virtuales tendrán un impacto profundo en el bienestar, la salud y la seguridad de quienes se involucren o trabajen con ellos. Por este motivo, es esencial adoptar las medidas adecuadas, entre ellas el diálogo social y la negociación colectiva, para mejorar las condiciones laborales, facilitar el acceso a la información oportuna, priorizar la seguridad de los trabajadores y ofrecer formación para el desarrollo de las competencias y capacidades. Con carácter general, la UE debe garantizar que la legislación vigente que se aplica en el mundo real se respete en los mundos virtuales que reproducen las restricciones del mundo real. Deben adoptarse medidas reglamentarias apropiadas que aborden los requisitos específicos de diversas categorías de mundo virtual. Una evaluación exhaustiva de la legislación vigente determinará si las actuales disposiciones son aplicables tanto al mundo real como a los mundos virtuales pertinentes; de otro modo, será necesario un nuevo marco regulador.
2.8. En consonancia con su Dictamen «Iniciativa sobre mundos virtuales, como el metaverso» (12), el CESE percibe las dos caras del impacto en el medio ambiente: si bien el consumo de energía sigue aumentando en función de la demanda de una mayor capacidad informática y conectividad, un desarrollo tecnológico sin trabas consigue que la huella de carbono de la industria de las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) sea cada vez más inocua. Unos instrumentos de medición adecuados basados en normas internacionales acordadas contribuirán a establecer modelos y cuantificar el impacto de la tecnología digital en el consumo de energía de los diversos sectores económicos. Hasta que las fuentes estadísticas sean más fiables, la Comisión podría promover la neutralidad en carbono, medida conforme a normas internacionales, y convertirla en criterio para la creación de aplicaciones web 4.0 en la UE, además de ofrecer incentivos para reducir la huella de carbono de las empresas mediante la utilización de mundos virtuales.
- Observaciones específicas
3.1. Personas y capacidades
3.1.1. El CESE elogia las medidas activas adoptadas por la Comisión para la creación de una reserva de talentos de especialistas del mundo virtual. La colaboración con el Instituto Europeo de Innovación y Tecnología (EIT) y sus comunidades de conocimiento e innovación debería atraer a las principales instituciones educativas, organizaciones de investigación y empresas dispuestas a impulsar la capacidad tecnológica virtual de la UE. Del mismo modo, las asociaciones multilaterales tienen un historial demostrado y su promoción por parte de la UE mejorará aún más sus resultados. Dado que la formación es un factor clave del éxito en los mundos virtuales, el CESE pide una mayor anticipación tanto en los programas de formación universitaria como en el reciclaje y perfeccionamiento profesional en empresas y entes locales a fin de que Europa sea autosuficiente a la hora de adquirir el conjunto de capacidades necesarias para seguir siendo líder mundial. De hecho, velar por que la juventud europea adopte los mundos virtuales de una manera apropiada debería ser un criterio fundamental de medición del éxito.
3.1.2. El CESE apoya firmemente el desarrollo de cajas de herramientas de los mundos virtuales para el público en general a fin de mejorar la accesibilidad y la seguridad de los entornos virtuales, además de los objetivos e intereses de la juventud. Dichas herramientas deben ser distintas de las destinadas a las empresas. Asimismo, deben evaluarse las políticas vinculantes a fin de alcanzar el objetivo de unos mundos virtuales deseables y justos.
3.1.3. El CESE observa que la sección «Personas y capacidades» (13) no presta suficiente atención al impacto en las condiciones laborales ni a la manera en que los trabajadores pueden contribuir a mejorar sus propias innovaciones en el lugar de trabajo. A la luz de las cuestiones críticas de la propuesta de Ley de Inteligencia Artificial en relación con el lugar de trabajo, el CESE destaca la necesidad de garantizar mundos virtuales responsables, centrándose en el empleo de calidad, la protección social y la participación de los trabajadores, en consonancia con el nuevo contrato social destacado en el Informe sobre prospectiva estratégica de 2023 (14) y en el pilar europeo de derechos sociales. Asimismo, conectar los sistemas de educación y formación es fundamental para fomentar un entorno de aprendizaje virtual que aborde las peculiaridades de los diferentes usuarios (grupos destinatarios) desde una perspectiva de aprendizaje permanente. Por lo tanto, es esencial que la iniciativa se convierta en parte integrante del proceso de revisión en curso del Espacio Europeo de Educación.
3.1.4. La industria y el comercio son los dos ámbitos más afectados por los mundos virtuales. Llevar a cabo estudios sectoriales a medida que se implante la web 4.0 aseguraría la adecuada participación de los trabajadores y garantizaría sus derechos, su adaptabilidad gradual y sus condiciones laborales a lo largo de esta transformación. En dos o tres años debería realizarse una evaluación de carácter más horizontal, con la ayuda de la Comisión Consultiva de las Transformaciones Industriales (CCMI), a fin de aportar a los responsables de la toma de decisiones una perspectiva detallada del impacto real para todas las partes interesadas, incluidos nuestros socios mundiales.
3.1.5. Es necesario tener en cuenta el aumento de la violencia, el odio, el racismo y la discriminación en relación con determinados colectivos, como la juventud y las mujeres. Las disparidades inducidas por la distribución desigual de las tecnologías requieren soluciones. Los algoritmos son conocidos por reproducir los sesgos de su desarrollador original, añadiendo además capas de sesgos automatizados que pueden eludir la detección de sus propios operadores («caja negra»). Debería documentarse exhaustivamente la manera en que esta cantidad ingente de sesgos (y de datos) afecta a las distintas partes interesadas. Además, debe tenerse en cuenta el estatuto jurídico del gemelo digital del usuario o trabajador, es decir, el avatar. Debe clarificarse con carácter de urgencia y a escala internacional la cuestión de si el avatar merece el tratamiento de ente jurídico autónomo o, de manera alternativa, debería considerarse un objeto sobre el que los usuarios puedan reivindicar algún tipo de derecho (por ejemplo, propiedad intelectual).
3.1.6. En última instancia, la aplicación de la ley del país de realización habitual del trabajo (donde reside el metatrabajador, es decir, la lex loci laboris), que es el criterio actual predominante para determinar la protección laboral aplicable con carácter imperativo con arreglo al Reglamento Roma I de la UE (15), ofrecería a las empresas que operan en mundos virtuales un incentivo para seleccionar a metatrabajadores que residan en países con una legislación laboral (más) laxa o menos favorable. Los riesgos de acogerse a la legislación más favorable se subrayan también acertadamente en la Comunicación de la Comisión («En el ámbito del empleo, existe el riesgo de que se intenten eludir las normas sociales de la UE, por ejemplo, aplicando exigencias menos rigurosas a los usuarios de los mundos virtuales» (16)): cabe encararlos cuidadosamente.
3.1.7. Además de promover y reforzar el papel específico del diálogo social, es fundamental mejorar la periodicidad del diálogo cívico en todos los aspectos de la web 4.0 y del mundo virtual a fin de impulsar unos avances en el enfoque centrado en las personas, la inclusión, la seguridad y la transparencia, ámbitos en los que las organizaciones de la sociedad civil desempeñan un papel clave.
3.2. Empresas
3.2.1. El CESE apoya plenamente la elaboración con carácter urgente de una hoja de ruta industrial y tecnológica a través de una nueva asociación europea que se pondrá en marcha en consulta con los Estados miembros. Además, el CESE apoya la inclusión de la web 4.0 y de las tecnologías de mundos virtuales entre los posibles beneficiarios de la Plataforma de Tecnologías Estratégicas para Europa (STEP) propuesta.
3.2.2. El CESE apoya los planes en torno a clústeres para aprovechar el éxito de la red de centros europeos de innovación digital y promover los intercambios y la formación entre los polos de mundos virtuales. Es probable que la coalición industrial europea en el ámbito de la realidad virtual y la realidad aumentada aporte un cariz práctico a los avances esperados en este ámbito. Los mundos virtuales ofrecen a Europa una vía para reforzar nuestro liderazgo en la producción y distribución de contenidos, lo que requiere un apoyo adecuado al sector de las artes, la cultura y el entretenimiento, en particular mediante el refuerzo de programas europeos específicos, como Europa Creativa, Erasmus+ y sus alianzas para la innovación e InvestEU, ya que sin dicho apoyo correríamos el riesgo de perder este liderazgo.
3.2.3. El CESE celebra la migración virtual de herramientas satisfactoriamente probadas, como los espacios controlados de pruebas, un entorno favorable a las pymes basado en las buenas prácticas, el diseño conjunto, una aplicación sin fisuras de los derechos de propiedad intelectual e industrial y unas normas abiertas e interoperables. Sin un seguimiento continuo y preciso de dicha migración no solo podría verse afectada la competitividad de las empresas europeas, sino que también se produciría un importante retroceso y deterioro de la confianza de la ciudadanía en los mundos virtuales. Habida cuenta de que la normalización y el establecimiento de espacios controlados de pruebas son medidas esenciales para lograr la transición, el CESE subraya que estos deben llevar aparejados los principios de prevención y precaución que caracterizan hoy en día a una Europa social y garantizar la participación de los interlocutores sociales en todo momento.
3.2.4. El CESE apoya firmemente la mejora de la sostenibilidad, un parámetro clave con el que la web 4.0 puede desempeñar un papel de liderazgo. El mantenimiento predictivo basado en la IA es un ejemplo de mejora de la sostenibilidad y, por lo tanto, de consecución de los objetivos de responsabilidad social de las empresas a escala mundial. Los mundos virtuales, mediante los gemelos digitales, permitirán anticipar los cambios en las empresas y las comunidades, al tiempo que impulsarán la participación de los empleados y los residentes. Desde el punto de vista social, significa tener más en cuenta las necesidades de cada individuo.
3.2.5. A fin de evitar prácticas monopolísticas y garantizar una competencia leal en el escenario de las plataformas de mundos virtuales, deben aplicarse unos marcos reguladores eficaces. Dichas disposiciones también deben establecer una sólida protección de datos que salvaguarde la privacidad y la seguridad de los usuarios de estos entornos digitales mejorados. Una regulación proactiva promoverá un ecosistema sano y competitivo de mundos virtuales que al mismo tiempo respete los derechos fundamentales de los usuarios.
3.2.6. El CESE reitera la necesidad de abordar las cuestiones de la fiscalidad de las actividades en mundos virtuales y la creación de mecanismos reguladores adecuados para garantizar unas prácticas fiscales justas, como ya se indicó en el Dictamen «Iniciativa sobre mundos virtuales, como el metaverso» (17), en coordinación con la OCDE.
3.3. Administraciones públicas
3.3.1. El CESE elogia a la Comisión por sus prolongados esfuerzos destinados a fomentar la adopción de la tecnología digital en las administraciones públicas. En particular, el CESE desea impulsar un proyecto emblemático de interés público, el CitiVerse europeo. Dicha iniciativa, basada en los gemelos digitales, podría optimizar la gestión de los municipios y, como refuerzo colateral, ayudar a la ciudadanía de todos los extractos sociales a ver por sí misma cómo pueden contribuir los mundos virtuales a mejorar su vida cotidiana, agilizando así su adopción en toda Europa.
3.3.2. El CESE valora la puesta en marcha prevista de los consorcios de infraestructuras digitales europeas para acelerar y simplificar los proyectos colaborativos plurinacionales y facilitar así el desarrollo conjunto de soluciones virtuales. Las infraestructuras son una condición previa para el desarrollo de unos mundos virtuales responsables; el CESE promueve todo esfuerzo por reducir la brecha de infraestructuras entre las regiones, en especial mediante inversiones públicas.
3.4. Gobernanza
3.4.1. El CESE coincide con la Comisión en que la transición tecnológica que se avecina será de una magnitud extraordinaria: una gobernanza y un seguimiento multilaterales son cruciales para garantizar una gestión eficaz del entorno de los mundos virtuales, que está en vertiginosa evolución. Los motores de esta «gobernanza participativa», como piedra angular de todo control democrático, deben ser la rendición de cuentas, la inclusividad y una gobernanza configurada por la sociedad y centrada en los intereses de las personas. Los interlocutores sociales, en particular, tienen un importante papel a la hora de anticipar los cambios, aplicar innovaciones en el mercado laboral y afrontar los desequilibrios que puedan surgir. Estimular el diálogo social e involucrar a las organizaciones de la sociedad civil puede resultar sumamente eficaz para concienciar a la ciudadanía europea sobre los beneficios potenciales de un uso ágil de la web 4.0 en la salud, los servicios públicos, la lucha contra el cambio climático y otros ámbitos de las sociedades basadas en los datos.
3.4.2. Habida cuenta de los innumerables retos actuales, el CESE considera fundamental reforzar urgentemente la continuidad de la investigación en este ámbito —empezando por las numerosas oportunidades que ofrece Horizonte Europa— para aumentar la sensibilización, atajar los distintos prejuicios de manera razonada y hacer que el auge de la web 4.0 se ajuste plenamente a los principios antropocéntricos, con el fin de desarrollar y no poner en peligro a la especie humana. La Comisión debe promover y difundir en toda Europa las buenas prácticas, como el respeto de los valores que se configuren en torno a la web 4.0.
Bruselas, 13 de diciembre de 2023.
El Presidente del Comité Económico y Social Europeo
Oliver RÖPKE
(1) COM(2023) 442 final.
(2) Dictamen del Comité Económico y Social Europeo sobre la «Iniciativa sobre mundos virtuales, como el metaverso» (DO C 228 de 29.6.2023, p. 76).
(3) COM(2023) 442 final.
(4) COM(2023) 442 final.
(5) COM(2023) 442 final.
(6) Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 27 de abril de 2016, relativo a la protección de las personas físicas en lo que respecta al tratamiento de datos personales y a la libre circulación de estos datos y por el que se deroga la Directiva 95/46/CE (Reglamento general de protección de datos) (DO L 119 de 4.5.2016, p. 1).
(7) Estudios recientes han demostrado que una persona puede de alguna manera percibir y sentir en su propio cuerpo los efectos de las sensaciones de su avatar (por ejemplo, vértigo si el avatar se encuentra al borde de un acantilado). Este fenómeno se conoce como «efecto Proteo» (véase BIASI, M: «Guest Editorial. The Labour Side of the Metaverse», Italian Labour Law e-Journal, 1.a edición, volumen 16, 2023, p. VI).
(8) Reglamento (UE) 2022/2065 del Parlamento Europeo y del Consejo de 19 de octubre de 2022 relativo a un mercado único de servicios digitales y por el que se modifica la Directiva 2000/31/CE (Reglamento de Servicios Digitales) (DO L 277 de 27.10.2022, p. 1).
(9) Reglamento (UE) 2022/1925 del Parlamento Europeo y del Consejo de 14 de septiembre de 2022 sobre mercados disputables y equitativos en el sector digital y por el que se modifican las Directivas (UE) 2019/1937 y (UE) 2020/1828 (Reglamento de Mercados Digitales) (DO L 265 de 12.10.2022, p. 1).
(10) COM(2023) 442 final.
(11) DO C 228 de 29.6.2023, p. 76.
(12) DO C 228 de 29.6.2023, p. 76.
(13) COM(2023) 442 final.
(14) Informe sobre prospectiva estratégica de 2023 «La sostenibilidad y el bienestar de las personas como núcleo central de la autonomía estratégica abierta de Europa» [COM(2023) 376 final].
(15) Reglamento (CE) n.o 593/2008 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 17 de junio de 2008, sobre la ley aplicable a las obligaciones contractuales (Roma I); véase en este sentido Biasi, M., y Murgo, M.: «The virtual space of the Metaverse and the fiddly identification of the applicable labor law», Italian Labour Law e-Journal, 1.a edición, volumen 16, 2023, p. 5.
(16) COM(2023) 442 final, p. 3.
(17) DO C 228 de 29.6.2023, p. 76.
ELI: http://data.europa.eu/eli/C/2024/1582/oj
ISSN 1977-0928 (electronic edition)